Una matriz es una máquina que mueve cada punto del plano. Basta mirar dónde manda dos flechas para saber qué hace con todo lo demás.
Al terminar sabrás
Multiplicar una matriz 2×2 por un vector.
Leer en las columnas de una matriz qué hace con el plano.
Construir la matriz de un giro, una cizalla o un reflejo.
Calcular el determinante e interpretarlo como cambio de área.
Tiempo estimado: unos 45 minutos
Una máquina que transforma vectores
En el apartado anterior los vectores eran flechas quietas. Ahora vamos a moverlas. Imagina una máquina: le das un vector y te devuelve otro. A esa máquina la llamamos transformación y la representamos con una letra, por ejemplo T. Si le damos el vector x, el vector que nos devuelve se escribe T(x) y se llama imagen de x.
Si la máquina actúa sobre todos los puntos del plano a la vez, el plano entero se deforma: se estira, gira, se inclina o se aplasta. En este apartado estudiamos las transformaciones más importantes, las que se describen con una matriz.
Qué es una matriz
Una matriz2×2 (se lee «dos por dos») es una tabla de cuatro números colocados en dos filas (horizontales) y dos columnas (verticales):
A=(acbd)
La letra A es el nombre de la matriz, y a, b, c y d son sus elementos. La primera fila es ab; la segunda, cd. La primera columna es (ac) y la segunda, (bd). Fíjate en que cada columna es, en sí misma, un vector: esto será lo importante.
Multiplicar una matriz por un vector
La matriz A transforma un vector x=(xy) en otro vector, que escribimos Ax (se lee «A por x»). Se calcula así:
Ax=(acbd)(xy)=(ax+bycx+dy)
La regla para recordarlo es «fila por columna»: para la primera componente del resultado, recorres la primera fila de A (a, b) y, a la vez, el vector de arriba abajo (x, y); multiplicas por parejas y sumas: ax+by. Para la segunda componente haces lo mismo con la segunda fila: cx+dy.
Por ejemplo:
(2011)(3−1)=(2⋅3+1⋅(−1)0⋅3+1⋅(−1))=(5−1)
La idea clave: las columnas dicen adónde van los ejes
Veamos qué hace A con los dos vectores de la base canónica del apartado anterior, e1=(1,0) y e2=(0,1):
¡Salen exactamente las columnas de la matriz! La primera columna es adónde va e1 y la segunda, adónde va e2.
Y ahora lo mejor. Si reordenamos la fórmula de Ax separando lo que lleva x de lo que lleva y:
Ax=(ax+bycx+dy)=x(ac)+y(bd)=x(Ae1)+y(Ae2)
Léelo despacio. En el apartado anterior vimos que x=xe1+ye2. La matriz respeta esa receta: el vector transformado se fabrica con los mismos coeficientes x e y, pero usando las flechas transformadas Ae1 y Ae2 en lugar de e1 y e2. Por eso a estas transformaciones se las llama lineales: conservan las combinaciones lineales. Lo hemos visto con e1 y e2, y con la misma cuenta se comprueba que, para cualquier par de vectores u, v y cualquier par de números α, β (las letras griegas «alfa» y «beta»), se cumple A(αu+βv)=αAu+βAv.
De esta propiedad salen tres consecuencias que verás en la app:
El origen no se mueve: A0=0, porque 0⋅(Ae1)+0⋅(Ae2)=0.
Las rectas siguen siendo rectas (o, en el caso extremo, se aplastan en un punto): nunca se curvan.
La cuadrícula sigue siendo una cuadrícula: las líneas que eran paralelas siguen siéndolo y siguen igual de separadas entre sí. Los cuadrados pasan a ser paralelogramos, todos iguales (si el plano se aplasta, quedan reducidos a segmentos o a un punto).
Pruébalo: una matriz deforma el plano
En la app, cambia los cuatro números de la matriz o elige un ejemplo. La cuadrícula azul es el plano ya transformado; la cuadrícula gris clara del fondo es el plano original, y el cuadrado gris discontinuo es el cuadrado de lado 1 antes de transformar. La flecha azul es Ae1 (la primera columna) y la naranja es Ae2 (la segunda). El paralelogramo violeta es lo que queda del cuadrado de lado 1 que forman e1 y e2. Si el determinante (lo verás enseguida) es 0, en lugar de la cuadrícula azul aparece una recta violeta gruesa: la recta en la que cae todo el plano. Mueve el deslizador «Avance» o pulsa «Animar» para ver la deformación poco a poco.
Ojo: la animación pasa de «no hacer nada» a A por el camino más directo entre sus números, no girando de verdad. Por eso, con «Girar 90°», el cuadrado encoge a mitad de camino, y con «Reflejo», el plano se aplasta un instante antes de darse la vuelta. Lo que cuenta es el resultado final, al 100 %.
App interactivaUna matriz deforma el plano
Empieza con la cizalla: el eje x se queda quieto y el eje y se inclina. Después prueba «Girar 90°», «Reflejo» y «Det = 0», y fíjate en qué les pasa a las flechas y al paralelogramo violeta.
Un catálogo de transformaciones
Con la idea de las columnas podemos construir la matriz de una transformación sin hacer ninguna cuenta: basta decidir adónde queremos que vayan e1 y e2 y escribirlo en columnas.
Transformación
Adónde va e1
Adónde va e2
Matriz
Identidad (no hace nada)
(1,0)
(0,1)
(1001)
Escalar por k (todas las longitudes se multiplican por k)
(k,0)
(0,k)
(k00k)
Estirar solo en horizontal, por k
(k,0)
(0,1)
(k001)
Cizalla horizontal
(1,0)
(k,1)
(10k1)
Reflejo en el eje x (espejo)
(1,0)
(0,−1)
(100−1)
Proyección sobre el eje x
(1,0)
(0,0)
(1000)
La matriz que no tiene ningún efecto se llama matriz identidad y se escribe I. La cizalla es la deformación de una baraja de cartas que empujas por arriba: cada fila horizontal se desliza hacia un lado, más cuanto más alta está. El número k indica cuánto se desliza: el punto (x,y) va a parar a (x+ky,y).
El giro
Para girar el plano un ángulo θ (la letra griega «theta») en sentido contrario a las agujas del reloj, necesitamos saber adónde va la flecha e1, que mide 1 y apunta hacia la derecha. Al girarla un ángulo θ acaba en el punto de la circunferencia de radio 1 que forma ese ángulo con el eje x. Las coordenadas de ese punto tienen nombre propio: son, por definición, el coseno y el seno de θ, es decir, (cosθ,senθ).
La flecha e2 va siempre un cuarto de vuelta por delante de e1. Al girar una flecha (p,q) un cuarto de vuelta, sus componentes se intercambian y la nueva primera cambia de signo: queda (−q,p). Compruébalo con (1,0)→(0,1) y con (0,1)→(−1,0), o con un dibujo: el triángulo rectángulo de catetos p y q gira junto con la flecha y sus catetos pasan de horizontal a vertical. Así que e2 acaba en (−senθ,cosθ). Por tanto, la matriz del giro, que llamamos Rθ (R de rotación), es:
Rθ=(cosθsenθ−senθcosθ)
Por ejemplo, para un cuarto de vuelta, θ=90∘, se tiene cos90∘=0 y sen90∘=1. Lo verás en el segundo ejercicio resuelto.
El determinante: cuánto cambian las áreas
Mira el paralelogramo violeta de la app. Antes de transformar, era un cuadrado de lado 1 y, por tanto, de área (superficie) 1. Después, es el paralelogramo que forman las dos columnas de la matriz, (a,c) y (b,d). ¿Cuánto mide su área? La respuesta tiene nombre propio.
De dónde sale
Tomemos el caso del dibujo: todos los números son positivos y la flecha de la primera columna queda por debajo de la de la segunda (para ir de una a otra se gira en sentido contrario a las agujas del reloj). El paralelogramo cabe dentro de un rectángulo de base a+b y altura c+d. Si al área del rectángulo le quitamos los trozos que sobran, queda el área del paralelogramo:
El paralelogramo violeta está dentro de un rectángulo de base a + b y altura c + d. Lo que sobra son dos triángulos amarillos (de catetos a y c), dos triángulos verdes (de catetos b y d) y dos rectángulos grises (de lados b y c). En el dibujo, a = 3, b = 1, c = 1 y d = 2, así que el área del paralelogramo es 3 · 2 − 1 · 1 = 5.rectaˊngulo(a+b)(c+d)−triaˊngulos amarillos2⋅2ac−triaˊngulos verdes2⋅2bd−rectaˊngulos grises2bc
Desarrollamos el producto, (a+b)(c+d)=ac+ad+bc+bd, y restamos:
ac+ad+bc+bd−ac−bd−2bc=ad−bc
Con otras posiciones de las flechas el dibujo cambia, pero se puede comprobar que el resultado es siempre el mismo salvo, quizá, el signo: el área del paralelogramo es siempre ∣ad−bc∣. Las barras ∣∣ indican el valor absoluto, el número sin su signo (por ejemplo, ∣−3∣=3).
Qué significa
Como todos los cuadraditos de la cuadrícula se convierten en paralelogramos iguales, cualquier figura cambia su área en el mismo factor. Así se lee el determinante:
La última idea conecta con el apartado anterior: detA=0 significa exactamente que las columnas (a,c) y (b,d) son linealmente dependientes, así que solo generan una recta (o el origen). Y todas las imágenes Ax=x(a,c)+y(b,d) son combinaciones de esas columnas.
Veámoslo con cuentas. Si una columna es múltiplo de la otra, por ejemplo (b,d)=k(a,c), entonces ad−bc=a(kc)−(ka)c=0. Y al revés: si ad=bc y a=0, entonces d=abc, así que (b,d)=ab(a,c). Si a=0, queda bc=0: o bien c=0, y la primera columna es el vector nulo, o bien b=0, y las dos columnas están sobre el eje y. En todos los casos las columnas son dependientes.
Ejercicios resueltos
Ejercicio resuelto
Transformar un vector
Calcula Ax para A=(2011) y x=(3,−1) de dos maneras: con la regla «fila por columna» y con las columnas.
Fila por columna
Ax=(2⋅3+1⋅(−1)0⋅3+1⋅(−1))=(6−10−1)=(5−1)
Con las columnas
Las columnas son Ae1=(2,0) y Ae2=(1,1). Como x=3e1−1e2, su imagen es
Ax=3(20)−1(11)=(6−10−1)=(5−1)
Las dos maneras dan lo mismo, como debe ser.
Solución
Ax=(5,−1).
Ejercicio resuelto
La matriz de un cuarto de vuelta
Encuentra la matriz que gira el plano 90∘ en sentido contrario a las agujas del reloj. Úsala para girar el vector (2,1) y calcula su determinante.
Decidimos adónde van e₁ y e₂
Al girar un cuarto de vuelta, la flecha e1=(1,0), que apunta a la derecha, pasa a apuntar hacia arriba: (0,1). La flecha e2=(0,1), que apunta hacia arriba, pasa a apuntar a la izquierda: (−1,0).
Lo escribimos en columnas
A=(01−10)
Coincide con la fórmula del giro Rθ para θ=90∘, porque cos90∘=0 y sen90∘=1.
Giramos el vector (2, 1)
A(21)=(0⋅2+(−1)⋅11⋅2+0⋅1)=(−12)
Comprobación visual: (2,1) apunta a la derecha y un poco hacia arriba; (−1,2) apunta hacia arriba y un poco a la izquierda. Es un cuarto de vuelta. Además, las dos flechas miden lo mismo: 4+1=1+4=5.
Calculamos el determinante
detA=0⋅0−(−1)⋅1=0+1=1
Un giro no cambia las áreas ni da la vuelta al plano, así que tiene sentido que el determinante valga exactamente 1.
Solución
A=(01−10), el vector girado es (−1,2) y detA=1.
Ejercicio resuelto
Una matriz que aplasta el plano
Sea A=(2412). Calcula su determinante, describe en qué se convierte el plano y encuentra un vector distinto de cero que vaya a parar al origen.
Calculamos el determinante
detA=2⋅2−1⋅4=4−4=0
El determinante es cero, así que el plano se aplasta.
Vemos en qué recta cae todo
Las columnas son (2,4) y (1,2), y la primera es el doble de la segunda: están alineadas. Cualquier imagen es
A(xy)=(2x+y4x+2y)=(2x+y)(12)
Es decir, todo cae en la recta formada por los múltiplos de (1,2): la recta que pasa por el origen y en la que la segunda coordenada es el doble de la primera.
Buscamos un vector que vaya al origen
La imagen es (2x+y)(1,2), que es el vector nulo cuando 2x+y=0, es decir, cuando y=−2x. Por ejemplo, con x=1 e y=−2:
A(1−2)=(2⋅1+1⋅(−2)4⋅1+2⋅(−2))=(00)
Como (1,−2) y (0,0) acaban los dos en el origen, al ver el resultado no se puede saber de cuál de ellos venía. Por eso esta transformación no se puede deshacer.
Solución
detA=0. El plano entero se aplasta en la recta formada por los múltiplos de (1,2), y el vector (1,−2) (o cualquier múltiplo suyo) va a parar al origen. Puedes verlo en la app con el ejemplo «Det = 0».
Vídeo del apartado
Vídeo próximamente
Vídeo La matriz como deformación del plano
Resumen
Una matriz 2×2 transforma vectores: Ax=(ax+by,cx+dy), con la regla «fila por columna».
Las columnas de A son las imágenes de e1 y e2, y Ax=x(Ae1)+y(Ae2).
Para construir la matriz de una transformación, se escribe en columnas adónde van e1 y e2.
El determinante, detA=ad−bc, mide el factor por el que se multiplican las áreas. Si es negativo, el plano se da la vuelta; si es cero, el plano se aplasta.